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誤読防止! 『UE4Editor Customize』プラグインでContentBrowserのフォントを変える

UE4のエディタにデフォルトで使われているフォントには誤読しやすい問題がある。そこで『UE4Editor Customize』というプラグインを使って、特にContentBrowserのフォントを区別しやすいフォントに差し替えて誤読を減らしてみる。
2018-08-05
Blueprint

UE4のBP内で「_(アンダーバー)」を使うべきではない理由

BP内のグラフ・関数・変数の名前には「_(アンダーバー)」は使うべきではない。これらを使用すると見た目上の区別がつかなくなり混乱とバグを生むからだ。 間違い探しに挑戦! まずは次のグラフを見てほしい。 A,B,C,Dの4つのブロッ...
2018-07-12
Qiita記事

[UE4]Unreal.jsをTypeScriptで書く

はじめに Unreal.jsとは UnrealEngine上でJavaScriptを動かすことのできるプラグイン Unreal.js 入門 TypeScriptとは JavaScriptの新規格先行取り込み+静的型付けをしたAltJS http://qiita.com/tags/TypeScript 👍 Unreal.jsをTypeScriptで書くメリット Unreal.jsの出力する型定義ファイルを使って実行前型チェックができる ※簡単なエラーはこの時点で...
2018-08-13
Blueprint

BlueprintUE.comでブループリントをカンタン共有

BlueprintUE.comの使い方 BlueprintUE.comという、ブループリント(以下、BP)をWEB上で簡単に共有できるサイトの紹介。 BlueprintUE.comとは いわゆるPastebinサービスの一種。 ...
2018-06-30
UE4

UE4を使うなら4Kディスプレイは欲しい

UE4 + 4Kディスプレイ UE4を使うなら、SSDは人権、CPUは4コア以上、などと言われる。 意外に言及されないのがディスプレイの広さ(解像度)。 UE4をつかうならおすすめは4Kディスプレイだ。 なぜ 4K ? ここでいう「4...
2018-07-25
Blueprint

現役GDが考えるUE4ブループリントのきれいな書き方

はじめに UE4のブループリント(以下、BP)はビジュアルスクリプティング言語と呼ばれるグラフィカルなプログラミング言語である。 ビジュアルスクリプティング言語はテキストベースのスクリプティング言語に比べて歴史が浅く、言語ごとに特性も大...
2018-07-05
Qiita記事

[ #UE4 ]Blueprintの関数のピンに説明をつける

関数のBlueprintの入出力のピン(引数、戻り値)に対してコメント説明を付けられる隠し機能?について。 TL;DR JavaDoc形式でDescription中に説明がかきこめる 入出力ピンの説明はピンにホバーした時のTooltipに表示されるようになる 多人数で開発する際にちゃんとドキュメント化しておくと迷わなくて便利なのでおすすめ 環境 UE4.16以降 4.14ぐらいから機能自体は実装されているが、クラッシュするバグがある 入出力ピン説明付けられない問題 ...
2018-05-30
Qiita記事

[ #UE4 ]Blueprintでユニットテスト・機能テスト

UnrealEngine4(以下UE4)のドキュメントにはオリジナルのテストはC++で書くように書いてあるが実はBlueprint(以下BP)でも書くことができる。やり方を簡単に紹介。 TL;DR FunctionalTestクラスを継承したBPクラスを作成してテストのBPノードを書く テスト対象のレベルに上記BPを配置、StandAloneでPlayできるようにしておく SessionFrontEndで複数のテストやテスト回数をグラフィカルにチェック 環境 4.14以降?ここでは...
2018-05-30
Qiita記事

BlueprintのFormatTextノードの使い方 #UE4

UnrealEngine4(以下、UE4)では文字列型が3つあるが、ユーザーにUIなどで表示して見せる文字列はText型であるべきとされている。このText型の文字列の一部を置き換えたり加工したりするのに使えるのがFormatTextノードだ。 TL;DR UE4でユーザーに見せる文字列はText型である必要がある Text型の利点を損なうことなく、加工をするのに必要なのが FormatTextノード 具体的には文字列内での変数展開ができる String型を加工して使っちゃダメ ...
2018-05-30
Qiita記事

[UE4]Blueprintの関数のpureとconstの違い

初めに結論 pureはドキュメントとは異なりクラスのメンバーを変更可能 constならばクラスのメンバーを変更できない 実行ピンを消すのはpure, constは変わらない 説明 Blueprintの関数にはpureのオプションとconstのオプションがある。 pureのオプションを有効にするとそのBPの関数は「純粋関数」となるとドキュメントでは説明されている。 関数は 純粋関数 または 非純粋関数 のどちらかになります。両者の大きな違いは、純粋関数がステートやクラスのメン...
2018-05-30